[라온신문 서유주 기자] 소셜미디어 사용의 증가는 다양한 업계에 지각변동을 일으켰다. 소셜미디어는 시간과 공간의 제약 없이 정보를 획득하고 공유, 교환하며 이를 재생산까지 유기적으로 발생시키는 플랫폼으로서 오늘날 광고의 한 방식으로도 적극적으로 활용되고 있다. 정보를 주고, 받는 쌍방향 커뮤니케이션을 특징으로 하는 소셜미디어는 개인 간의 소통 채널을 넘어 광고 플랫폼으로 활용되는데, 과학기술정보통신부와 한국방송통신진흥공사가 발표한 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 온라인 광고비는 모든 매체 중에서 가장 높은 비중인 40.3%를 차지했고 그중 44.6%가 증가한 모바일 광고비는 온라인 광고비 증가를 견인한 것으로 밝혀졌다. 모바일 소셜미디어를 활용한 광고가 꾸준하게 성장하면서 국가들은 소셜미디어 시장의 진출을 권장했지만, 중국은 2009년부터 인스타그램, 페이스북, 트위터를 비롯한 해외 소셜 미디어를 금지했다. 이에 중국에서는 중국 소셜미디어 개발에 힘쓰기 시작했는데 그 결과 틱톡이 개발됐다. 틱톡(Tiktok)은 숏폼(Short-form) 동영상 소셜미디어로 분류되며 유튜브보다 짧은 길이의 동영상을 주로 이루며 이에 좀 더 용이하게 제작이 가능하다는 장점으로
[라온신문 서유주 기자] 코로나19로 인한 현대인의 우울감, 지친 일상에서 음악은 인간에게 감정적, 신체적으로 긍정적인 영향을 준다. 이러한 긍정적 영향을 주는 음악의 여러 장르 중, 인디음악은 현재 가요계에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있으며 MZ세대들에게 신선함과 공감이란 매력으로 인기를 끌고 있다. 하지만 이러한 인기로 인해 늘어난 콘텐츠 수요보다 인디음악 콘텐츠 공급은 턱없이 부족하다. 여유를 잃어버린 현대인들에게 음악은 다양한 방면으로 긍정적인 영향을 끼치고 있다. 우리의 삶에 많은 영향을 끼치는 음악 장르 중에서도 인디음악은 가요계에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 인디음악은 지난 2008년 ‘장기하와 얼굴들’의 인디음악 열풍을 시작으로 현재 멜론, 지니, 바이브, 벅스, 카카오뮤직 등 국내 주요 음원 플랫폼에서 어렵지 않게 상위권을 차지하고 있다. 인디음악은 아이돌 음악과 같은 거대한 팬덤과 자본에 의지한 음악과는 다르게 소규모의 팬덤과 자본으로 눈부신 성장을 보여줬다. 이러한 인디음악은 더는 주류와 구별된 비주류로서의 대안이 아닌, 주류 음악시장의 보고로 주목받고 있다. 하지만 이러한 괄목할만한 성장에 비교해 인디 음악관련 콘텐츠는 수요
[라온신문 김소민 기자] 최근 국내 음악에 대한 전 세계의 시선이 집중되면서 케이팝뿐만이 아닌 인디씬에 대한 관심도 높아지고 있는 가운데 도쿄에 거점을 둔 음악 레이블 비사이드가 국내 인디 뮤지션들의 일본 시장 진출의 가교 구실을 톡톡히 해내고 있다. 대부분의 케이팝 아이돌의 경우 국내의 큰 기획사 소속인 만큼 일찍이 일본 시장에 진출해 제2의 한류 붐을 일으켜 왔다. 하지만 국내 인디 뮤지션에게는 매개체가 없었던 관계로 일본 팬들을 만날 수조차 없는 상황이었다. 이러한 가운데 2019년부터 비사이드가 국내 인디 뮤지션의 음악을 자체적으로 선곡해 7인치 바이닐로 발매하는 프로젝트, ‘비사이드 K-인디즈 시리즈’를 진행하기 시작했다. 세계에서 두 번째로 큰 일본 음악 시장에 국내 인디뮤지션들을 알릴 기회를 제공한 것이다. 2019년 첫 프로젝트는 아도이, 새소년, 웨터가 소개됐으며 두 번째는 검정치마, 설, 아월이 소개됐다. 지난해 9월부터는 썸머소울, 이루리, 윤지영, 스텔라장, 선우정아, 민수, 프롬, 치즈, 최정윤 등 여성 뮤지션들을 중심으로 바이닐 앨범을 출시하고 있다. 지난 2년 동안 총 15명의 국내 인디 뮤지션의 바이닐 앨범을 일본에서 출시했으며
[라온신문 서유주 기자] 국내에는 유독 오디션 프로그램이 많다. 지난해 ‘싱어게인’, ‘포커스’를 비롯해 ‘슈퍼스타K’ 시리즈 등 지금까지 무수한 오디션 프로그램이 존재해 왔으며 최근에는 ‘슈퍼밴드2’가 방영을 시작했다. 현재 인디씬에서 대중들에게 사랑받는 가수 중 상당수가 오디션 프로그램 출신이란 점을 생각하면 이제 인디 가수에게 오디션 프로그램은 자기 자신을 알리는 또 하나의 중요한 플랫폼이 된 것으로 보인다. 전 세계 오디션 프로그램의 양식은 1999년 뉴질랜드의 ‘팝스타’ 포맷으로부터 시작됐다. <팝스타>에서는 장르 혼합이 이뤄지고 이러한 혼합을 바탕으로 방송의 포맷이 구성된다. 경연 형식의 방송프로그램은 일반인을 대상으로 서바이벌 형식을 만들어 시청자는 누가 우승할 것인지 관심을 두는 과정에서 발생하는 짜릿함에 매력을 느낀다. 또한, 오디션 리얼리티 쇼는 다양한 미션을 통해 참가자들의 가창력뿐 아니라 개성과 태도, 매력, 음색, 톤 같은 여러 요소를 평가하면서 무대에 한층 집중할 수 있게 한다. 한국의 방송 역사에서 오디션 프로그램이 선풍적인 인기를 끌게 된 데에는 ‘슈퍼스타K’ 시리즈가 결정적이었다. 한국형 서바이벌 오디션 프로그램의 원
[라온신문 김혜련 기자] 현실과 가상의 경계를 넘어 새로운 미래 공간이 된 메타버스(Metaverse)가 급부상하고 있다. ‘메타버스’라는 용어는 1997년에 발표한 닐 스티븐슨의 공상과학 소설 ‘스노 크래시’에 처음 등장했다. '스노 크래시'에서 메타버스는 가상현실기반의 인터넷이 어떻게 진화할 것인지를 보여주기 위해 스티븐슨이 만들어낸 개념으로 현실과 연결된 특별한 가상공간으로 발전해서 아바타를 통한 경제활동이 가능한 가상공간으로 제시됐다. 이후 비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 2007년에 '메타버스 로드맵'(Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web)을 발표하며 메타버스를 ‘가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합’으로 정의하고, 메타버스를 좀 더 진보적이고 구체적인 개념으로 정립했다. 다시 말해 메타버스는 현시대의 물리적인 제약에서부터 자유로운 디지털 환경을 의미하고 이를 통해 코로나 19의 상황 속에서 메타버스를 다양한 방법으로 활용하고 있다. 대표적인 메타버스로는 네이버 제트Z가 운영하는 증강현실 아바타 서비스 ‘제페토 ZEPETO’를